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Etiqueta: proyectos de centro

Claves para la Paz y la No Violencia

La presente evidencia documenta la implementación de una situación de aprendizaje desarrollada con el alumnado de Bachillerato, centrada en la promoción de la Cultura de Paz y la No Violencia. El escenario elegido para llevar a cabo esta propuesta es el Aula del Futuro (AdF), un espacio de aprendizaje innovador que rompe con la distribución tradicional de la clase para fomentar la autonomía, el pensamiento crítico y la colaboración.
Trabajar estos valores en Bachillerato requiere ir más allá de la teoría; los estudiantes necesitan herramientas para analizar conflictos complejos y proponer soluciones reales. Al utilizar las distintas zonas del Aula del Futuro (Investiga, Crea, Interactúa…), se ha transformado el concepto de convivencia en un proyecto activo donde la tecnología sirve como vehículo para la empatía, el debate constructivo y el compromiso social.
Con las actividades llevadas a cabo se demuestra cómo la integración de metodologías activas y espacios flexibles permite que el alumnado reflexione sobre el impacto de la violencia en el mundo actual y se convierta en agente de cambio dentro de su propia comunidad educativa.

A lo largo de cinco sesiones, los estudiantes han aprovechado la flexibilidad de las distintas zonas del AdF para desarrollar su producto final: un podcast de radio. El trabajo se organizó siguiendo metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo:

  • Zonas de Investigación e Intercambio: Durante las primeras sesiones, los grupos buscaron información relevante sobre figuras significativas y la dignidad humana.
  • Zonas de Creación y Desarrollo: Los alumnos seleccionaron los contenidos, redactaron los guiones y realizaron ensayos de lectura.
  • Zona de Presentación (Estudio): La última sesión se dedicó íntegramente a la grabación del podcast en el estudio, seleccionando al personal necesario para cada tarea técnica y comunicativa.

Esta actividad no solo ha permitido trabajar la competencia digital y lingüística, sino que ha fomentado habilidades esenciales del siglo XXI como el pensamiento crítico, la colaboración y la creatividad. Al romper con la distribución tradicional de la clase, se ha fomentado la autonomía del alumnado, permitiéndoles reflexionar sobre el impacto de la violencia en el mundo actual.

Con iniciativas como esta, el Aula del Futuro se consolida como un espacio donde los valores de convivencia se transforman en proyectos activos y reales, preparando a nuestros jóvenes para liderar una sociedad más justa y fraterna

Reciclaje creativo de componentes informáticos

Os contamos una iniciativa educativa enfocada en la economía circular mediante el reciclaje creativo de hardware informático en desuso. Los estudiantes de 2 º del ciclo de SMR transformaron materiales que iban a ser desechados en objetos funcionales y decorativos, tales como estanterías fabricadas con carcasas de torres y llaveros hechos con cables de red. La actividad se integra en el modelo del Aula del Futuro, promoviendo un aprendizaje activo que vincula la sostenibilidad con la tecnología práctica. A través del desmontaje y la clasificación de componentes, el alumnado desarrolló soluciones originales para reducir el impacto ambiental de los residuos electrónicos. Os invitamos a descubrir un poco más de la actividad.

Descripción de la actividad

Dentro del módulo de Sostenibilidad aplicada al sistema productivo, y en coordinación con el módulo de Digitalización aplicada a los sectores productivos, se ha desarrollado un proyecto práctico basado en la reutilización de material informático en desuso.

La actividad se ha planteado a partir del enfoque de economía circular, trabajando con equipos informáticos que ya no funcionaban y que normalmente habrían sido desechados. El alumnado ha desmontado estos equipos para recuperar diferentes componentes y reutilizarlos con un nuevo propósito.

El objetivo del proyecto ha sido mostrar al alumnado que los residuos electrónicos pueden tener una segunda vida mediante procesos de reutilización y creatividad, contribuyendo así a la reducción de residuos tecnológicos y fomentando prácticas sostenibles.

Los componentes recuperados se han utilizado para crear distintos elementos decorativos y funcionales para el aula, transformando materiales que ya no tenían uso en nuevos objetos útiles o decorativos.

Actividades desarrolladas por el alumnado

Durante el proyecto, el alumnado ha realizado las siguientes tareas:

  • Desmontaje de ordenadores que no funcionaban para recuperar componentes reutilizables.
  • Clasificación de los diferentes materiales obtenidos (cables, placas, carcasas, etc.).
  • Reflexión sobre el concepto de economía circular y la reutilización de materiales tecnológicos.

A partir de estos materiales, el alumnado ha desarrollado distintos elementos para decorar el aula:

  • Creación de un colgador para llaves utilizando un switch de red como soporte.
  • Elaboración de llaveros con cables de red RJ45 reutilizados, incorporando el logotipo del instituto realizado previamente con la impresora 3D del centro.
  • Reutilización de torres de ordenador vacías como estanterías para el aula.
    Creación de un cuadro decorativo utilizando componentes deteriorados de equipos informáticos.
  • Diseño de un robot decorativo realizado en vinilo, cortado con la máquina de corte Cricut del Aula del Futuro. En su interior se han colocado diferentes componentes informáticos reciclados. El robot incluye un cable de red que simula una cuerda y varios CDs deteriorados colgando a modo de globos.

Este proceso ha permitido al alumnado experimentar de forma práctica cómo los materiales tecnológicos pueden reutilizarse con nuevos fines.

Justificación de la actividad dentro del proyecto Aula del Futuro

Esta actividad se integra dentro del enfoque metodológico del Aula del Futuro, basado en el aprendizaje activo, práctico y centrado en el alumnado.

El proyecto se ha planteado como una experiencia de aprendizaje en la que el alumnado investiga, manipula y transforma materiales reales, aplicando conceptos trabajados en el aula relacionados con la sostenibilidad y la economía circular.

A través de esta actividad, los estudiantes han podido comprender de manera práctica el impacto de los residuos electrónicos y la importancia de reutilizar materiales tecnológicos. Además, han desarrollado su creatividad al transformar componentes informáticos en nuevos objetos decorativos y funcionales para el aula.

La actividad también ha favorecido el trabajo colaborativo y la resolución de problemas, ya que el alumnado ha tenido que pensar cómo reutilizar los materiales disponibles y adaptarlos a nuevos usos.

De esta forma, el proyecto permite desarrollar las distintas fases del modelo Aula del Futuro: el alumnado investiga sobre los residuos tecnológicos, intercambia ideas para reutilizar materiales, desarrolla soluciones creativas, crea nuevos objetos a partir de componentes reciclados y presenta el resultado final en el aula.

Además, esta actividad conecta directamente con el contenido de economía circular, permitiendo al alumnado comprender cómo los recursos pueden reutilizarse y mantenerse dentro del ciclo productivo durante más tiempo.

Evidencias aportadas

Como evidencias del trabajo realizado se adjuntan:

  • Fotografías del proceso de desmontaje de los equipos informáticos.
  • Imágenes del proceso de reutilización de componentes.
  • Fotografías de los objetos creados por el alumnado (colgador de llaves, llaveros, estanterías con torres recicladas, cuadro decorativo y robot realizado en vinilo).
  • Imágenes del resultado final con los elementos instalados en el aula.

Estas evidencias muestran tanto el proceso de aprendizaje como los productos finales elaborados por el alumnado durante el desarrollo del proyecto.

Creamos nuestra empresa , nos ayudan las nuevas tecnologías.

Los estudiantes de 4.º de Diversificación desarrollan una empresa ficticia para fortalecer sus competencias digitales y espíritu emprendedor. Utilizando el  Aula del Futuro y su trabajo en zonas , el alumnado consigue crear desde un diseño de un logo para su empresa, elementos de marketing, hasta la elaboración de documentación técnica real, como facturas personalizadas y hojas de cálculo. La actividad culmina con una exposición oral que integra el uso de herramientas ofimáticas con la capacidad de comunicación y reflexión sobre el proceso creativo. En definitiva, este proyecto es una evidencia de un aprendizaje activo que prepara al alumnado para situaciones prácticas del entorno profesional.

Os describimos con más detalle todo el proyecto.

Descripción de la actividad

Durante la presente evaluación, el alumnado de 4.º de Diversificación ha desarrollado un proyecto práctico centrado en la creación y desarrollo de una empresa ficticia. Esta actividad se ha llevado a cabo dentro del ámbito práctico con el objetivo de trabajar competencias digitales, creatividad, organización de la información y habilidades de comunicación.

Cada alumno ha diseñado su propia empresa, definiendo los elementos básicos que conforman su identidad y funcionamiento. Entre los aspectos trabajados se encuentran el nombre de la empresa, el diseño del logotipo, el eslogan y la descripción de la actividad que realiza la empresa.

A partir de esta base, el alumnado ha elaborado distintos documentos vinculados al funcionamiento básico de una empresa, utilizando herramientas digitales trabajadas en clase.

Justificación de la actividad dentro del proyecto Aula del Futuro

La actividad desarrollada se enmarca dentro del enfoque metodológico del proyecto Aula del Futuro, que promueve un aprendizaje activo y práctico centrado en el alumnado. A través de la creación de una empresa ficticia, los estudiantes han trabajado contenidos relacionados con la competencia digital, el emprendimiento y el uso aplicado de herramientas ofimáticas.

El alumnado ha diseñado su propia empresa y ha elaborado distintos documentos necesarios para su funcionamiento, como el logotipo, documentos informativos, una factura personalizada, tablas vinculadas con hojas de cálculo y un formulario de satisfacción. Estas tareas permiten aplicar los contenidos trabajados en clase a una situación cercana a la realidad.

Además, la actividad favorece el desarrollo de las distintas fases del modelo Aula del Futuro: el alumnado investiga y planifica su empresa, desarrolla y crea diferentes productos digitales, intercambia ideas durante el proceso de trabajo y finalmente presenta en clase el proyecto realizado.

De esta manera se fomenta un aprendizaje significativo, en el que el alumnado adquiere conocimientos y habilidades a través de la aplicación práctica de los contenidos trabajados en el aula.

Actividades desarrolladas por el alumnado

Dentro del proyecto, cada alumno ha realizado las siguientes tareas:

  • Creación de una empresa ficticia.
  • Diseño del logotipo y eslogan de la empresa.
  • Elaboración de un documento donde se desarrolla la información básica de la empresa (nombre, actividad, datos y descripción).
  • Creación de una factura personalizada.
  • Elaboración de documentos que incluyen tablas vinculadas con hojas de cálculo en Excel.
  • Diseño de un formulario de satisfacción para clientes.

Todas estas actividades han sido realizadas utilizando herramientas digitales, permitiendo al alumnado aplicar de forma práctica los contenidos trabajados en el aula.

Presentación de los trabajos

Como parte final del proyecto, los alumnos han presentado en clase el trabajo realizado. Durante esta exposición, cada alumno ha explicado:

  • La empresa creada.
  • El proceso seguido para diseñar su identidad corporativa.
  • Los documentos elaborados.
  • Las herramientas digitales utilizadas para desarrollar cada parte del proyecto.

Esta presentación ha permitido trabajar también la expresión oral, la capacidad de explicar procesos y la reflexión sobre el propio aprendizaje.

Evidencias aportadas

Como evidencias del trabajo realizado se adjuntan:

  • Ejemplos de facturas personalizadas creadas por los estudiantes.
  • Formularios de satisfacción diseñados por el alumnado.
  • Imágenes de las presentaciones realizadas en el aula.

Estas evidencias reflejan el proceso de aprendizaje seguido por el alumnado y los productos finales generados durante el desarrollo del proyecto.

Matemáticas y pensamiento computacional: “Desafío de proporcionalidad en Scratch”

El alumnado de 1º de ESO ha aparcado por unos días los libros de texto tradicionales para sumergirse en el mundo de la programación y el pensamiento computacional. Enmarcado en nuestro proyecto del Aula del Futuro, han llevado a cabo una actividad interdisciplinar donde las matemáticas y la tecnología se dan la mano para resolver retos.

¿En qué ha consistido el reto?

Utilizando la plataforma Scratch, el alumnado, organizado por parejas y tríos, ha tenido que diseñar y programar una animación interactiva. El objetivo principal era doble: por un lado, dominar la sincronización de personajes y escenarios y, por otro, demostrar su destreza en la resolución de problemas de proporcionalidad directa.

La tarea no era sencilla. Los proyectos debían cumplir requisitos técnicos específicos:

  • Encuentro dinámico: Programar el movimiento simultáneo de dos personajes hacia el centro del escenario.
  • Narrativa matemática: Crear un diálogo donde un personaje plantee un problema de proporcionalidad de una situación en la vida real (recetas, compras, viajes…)  y el otro explicase de forma impecable el razonamiento para resolverlo.
  • Cambio de escena: Lograr una transición de fondos que diese continuidad a la historia.

Metodologías activas y zonas de aprendizaje

Siguiendo el modelo del Aula del Futuro, el alumnado ha transitado por diferentes zonas:

  1. Investiga: Buscando y adaptando problemas de proporcionalidad a contextos creativos.
  2. Crea y Desarrolla: Programando los bloques de código y diseñando la estética de sus animaciones.
  3. Intercambia: Colaborando estrechamente con sus compañeros para depurar errores de código y sincronización.

Evaluación y resultados

Para la calificación, se ha utilizado una rúbrica detallada que no solo valoraba el resultado matemático, sino también la originalidad, la ortografía y, muy especialmente, la capacidad de colaboración y el reparto equitativo de tareas entre los miembros del grupo.

Estamos muy orgullosos del ingenio demostrado; desde chefs que calculan ingredientes para banquetes hasta astronautas resolviendo distancias intergalácticas.

A continuación, os dejamos algunas imágenes del proceso de trabajo y los resultados de este «Desafío de la Proporcionalidad».

Os dejamos el enlace para ver con más detalle una de las creaciones de nuestros alumnos.

“Memoria que permanece: tradición y significado del 1 y 2 de Noviembre»

En la asignatura optativa de Religión se ha desarrollado una actividad centrada en la celebración del día de Todos los Santos y Todos los Santos Fieles Difuntos. Aquí se recopilan las evidencias del proyecto interdisciplinar desarrollado con el alumnado de 1o de Bachillerato, centrado en dicha festividad. Esta propuesta no solo busca el análisis crítico de nuestras tradiciones y su evolución cultural, sino que lo hace habitando los nuevos ecosistemas de aprendizaje que propone el Aula del Futuro (AdF). 

A lo largo de las sesiones, los estudiantes han dejado de ser meros receptores de información para convertirse en creadores de contenido, transitando por las distintas zonas de aprendizaje como: 

Investigar: Analizando los orígenes antropológicos de la festividad y su literatura asociada, llevando metodologías activas y grupales. 

Crear y Desarrollar: Diseñando productos digitales y analógicos que conectan el pasado con ayudas presentes. 

Presentar: Utilizando la tecnología para comunicar sus hallazgos y reflexiones sobre la vida, la muerte y el recuerdo. 

Gracias a estos recursos, una temática clásica puede transformarse en una experiencia de aprendizaje competencial, donde la competencia digital, el pensamiento crítico y la creatividad se fusionan para dar sentido a nuestra identidad cultural.